Comme je l’ai écrit précédemment, je suis particulièrement ignare en matière de jeux vidéos. En fait, mes principales expériences en la matière sont Adibou, un ludiciel mêlant jeux éducatifs et petites animations sympas comme la chanson des trois petits chats…
…. et The Incredible Machine renommée dans sa version 3 de 1995 Les Incroyables machines du professeur TIM, un extraordinaire jeu qui consiste à combiner des éléments mis à disposition pour créer une réaction en chaîne et engendrer un résultat : mettre une balle dans un trou, faire éclater un ballon…
…. bref, ce que les initiés – personnellement, je viens d’apprendre le terme – désignent sous le nom de machines de Rube Goldberg ;
Par la suite, mes tentatives pour jouer à des jeux de consoles avec les petits-enfants suivants se sont soldés par des échecs, vue mon inaptitude à utiliser les manettes. Il est vrai aussi que je n’ai pas trop insisté, car il s’agissait généralement de jeux de course qui éprouvaient quelques peu mes nerf.
J’appartiens pourtant à une génération qui a vu se développer les jeux vidéo dans le grand public à partir des années 1970. Mais il faut dire que mon milieu familial privilégiait plutôt la littérature et le cinéma et que j’étais moi-même plutôt du genre conformiste, de sorte que je suis passé complétement à côté de ce domaine. Pourtant, il s’agit là d’une réalité sociale absolument incontournable. Comme nous le rappelait voici quelques mois l’exposition WorldBuilding :
En 2022, notre planète comptait 3,03 milliards de gamers c’est plus du tiers de ses habitants. Comme l’affirme Hans-Ulrich Obrist, ce hobby est devenu « le plus grand phénomène de masse de notre époque. Nombreux sont ceux qui passent des heures chaque jour dans un monde parallèle et vivent une multitude de vies différentes. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle ce que les films étaient au XXe et les romans au XIXe ». Il y a près d’un siècle, dans son ouvrage intitulé Homo Ludens, l’historien Johan Huizinga lançait l’idée que le jeu est un moteur fondamental de l’humanité. Le jeu est, selon lui, la source de la culture, car il permet de rassembler des personnes selon de nouveaux usages.
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A défaut de pratiquer – mais il n’est pas dit que je ne m’y mette pas un jour… – je voudrais au moins connaître un peu mieux ces productions de l’esprit humain et leur importance dans nos sociétés.. Comment faire pour collecter les ressources documentaires nécessaires, et par où commencer ? Comme après tout ma formation initiale est l’histoire, ce sera par l’histoire des jeux vidéos, et comme ces derniers sont par nature visuels, il ne faudra pas vous étonner si j’ai privilégié ici les vidéos les concernant.
Livres imprimés
Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, avec la participation de Sébastien Genvo. Une histoire du jeu vidéo en France – 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados. Editions Pixnlove, 2020. Préface de Mathieu Triclot. Voir ci-dessous la conférence qui lui a été consacrée à la BnF, le 8 février 2021 :
Nicolò Mulas Marcello, Alberto Bertolazzi. La révolution du gaming : l’histoire du jeu vidéo de 1958 à nos jours. Chermignon (Suisse) : Nuinui, 2022.
Jean Zeid, Emilie Rouge. Il était une fois le jeu vidéo : pour les gamers (et ceux qui n’y connaissent rien). Les Arènes BD, 2024.
Voir les bibliographies et listes d’ouvrages sur les dites suivants :
Articles en ligne
Sur Wikipédia
- Genèse du jeu vidéo (avant les années 1970)
- Âge d’or des jeux vidéo d’arcade (1978-1996).
Chronologie du jeu vidéo : Jusqu’en 1970 – 1971 – 1972 – 1973 – 1974 – 1975 – 1976 – 1977 – 1978 – 1979 – 1980 – 1981 –1982 – 1983 [Krach du jeu vidéo de 1983 + Enfouissement de jeux vidéo par Atari] – 1984 – 1985 – 1986 – 1987 – 1988 – 1989 – 1990 – 1991 – 1992 – 1993 – 1994 – 1995 – 1996 – 1997 – 1998 – 1999 – 2000 – 2001 – 2002 – 2003 – 2004 – 2005 – 2006 – 2007 – 2008 – 2009 – 2010 – 2011 [Piratage du PlayStation Network] – 2012 – 2013 – 2014 – 2015 – 2016 – 2017 – 2018 – 2019 – 2020 – 2021 – 2022 – 2023– 2024 – 2025
Histoire des jeux vidéo en réseau
Histoire des consoles de jeux vidéo : Première (1972-1980) – Deuxième (1976-1992) – Troisième (1983-2003) – Quatrième (1987-2004) – Cinquième (1992-2006) – Sixième (1998-2013) – Septième (2004-2017) – Huitième (2011-) – Neuvième (2020-).
Autres articles en ligne
Romain Charbonnier. “Histoire du jeu vidéo de 1958 à 2021”, Gaming Campus, contenu mis à jour le 15 Mai 2024.
Dr Floyd. L’histoire du jeu vidéo de 1958 à 2014, Gamopat.
Vidéos sur Youtube
Introductions générales à l’histoire du jeu vidéo
Vidéos isolées
Voir aussi sur Dailymotion : partie 1 | partie 2 (celle-ci manque su Youtube…)
Les vidéos précédentes sont disponibles essentiellement sur Youtube, mais dans la collection Conférences de la Bibliothèque nationale de France disponible sur Gallica, vous pourrez trouver celles-ci :
Les pionniers du jeu vidéo français : deux conférences des 12 mai et 9 juin 2016.
Jeu vidéo : sauvegarder la mémoire ! : conférence du 13 décembre 2017
A noter aussi sur le même site les photographies concernant la collection Charles Cros et ses consoles de jeux vidéo.
Les playlists des vidéos d’Edward
Se trouve sur la chaîne jeuxvideos.com chroniques.
Aspects particuliers
Le crash de 1983.
Histoire du jeu vidéo en Chine
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Jean Stouff (20 octobre 2024). Histoire du jeu vidéo. Biblioweb. Consulté le 17 novembre 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/12jbc